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	<title>用户:MashKJo/1.12.2模组开发教程/11.高级物品和方块 - 前置概念 - 版本历史</title>
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	<updated>2026-05-06T09:34:58Z</updated>
	<subtitle>本wiki上该页面的版本历史</subtitle>
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		<title>MashKJo：​// Edit via Wikiplus</title>
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		<updated>2025-01-03T12:33:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;// Edit via Wikiplus&lt;/p&gt;
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				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;2025年1月3日 (五) 20:33的版本&lt;/td&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* onBlockActivated：玩家右键点击该方块后触发，注意两只手都会触发一次，所以最好先判定传入的EnumHand。原版的工作台和熔炉，在这里，就是让玩家打开相应的GUI界面。&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* getStateForPlacement：上一节已经提到过，不再赘述。&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* onBlockClicked：这个方法从MCP得到的名字可能会很有迷惑性，读者可能会以为它在左键、右键被按下时都会触发，实际上不对，只有左键点击它会触发该方法。&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* onBlockPlacedBy：在某个生物实体放置该方块时被触发，注意不限于玩家，像末影人这种非玩家生物也可以。&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* isFlammable、getFlammability等一系列方法：用于决定该方块是否可燃、燃烧能力等一系列和火方块相关的参数。按照Minecraft原版的设计，这些东西本来应该通过&amp;lt;code&gt;BlockFire#setFireInfo&amp;lt;/code&gt;这个公开方法指定，不过经过Forge的patch后，我们便可以在Block类中覆写方法指定了。&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* getExpDrop：得到该方块被采集时，掉落的经验量。&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;想必读者也看到了，覆写这些方法通常涉及到一些很重要也比较复杂的类，这些类比较琐碎，应用也非常广泛，如果真的按照“讲到了对应的专题再详细讲”这个原则安排内容，会导致一系列问题——例如，World类是一个非常重要的类，用到的地方超级多，但是读者想必也不希望掌握如何创建一个新维度后，再回来写高级的物品/方块吧？因此这一节就专门讲这些琐碎的类以及它们涉及到的一些重要概念。&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;想必读者也看到了，覆写这些方法通常涉及到一些很重要也比较复杂的类，这些类比较琐碎，应用也非常广泛，如果真的按照“讲到了对应的专题再详细讲”这个原则安排内容，会导致一系列问题——例如，World类是一个非常重要的类，用到的地方超级多，但是读者想必也不希望掌握如何创建一个新维度后，再回来写高级的物品/方块吧？因此这一节就专门讲这些琐碎的类以及它们涉及到的一些重要概念。&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

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		<author><name>MashKJo</name></author>
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		<id>https://mcbbs.wiki/index.php?title=%E7%94%A8%E6%88%B7:MashKJo/1.12.2%E6%A8%A1%E7%BB%84%E5%BC%80%E5%8F%91%E6%95%99%E7%A8%8B/11.%E9%AB%98%E7%BA%A7%E7%89%A9%E5%93%81%E5%92%8C%E6%96%B9%E5%9D%97_-_%E5%89%8D%E7%BD%AE%E6%A6%82%E5%BF%B5&amp;diff=55020&amp;oldid=prev</id>
		<title>MashKJo：​/* 在世界中放置方块 */ // Edit via Wikiplus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mcbbs.wiki/index.php?title=%E7%94%A8%E6%88%B7:MashKJo/1.12.2%E6%A8%A1%E7%BB%84%E5%BC%80%E5%8F%91%E6%95%99%E7%A8%8B/11.%E9%AB%98%E7%BA%A7%E7%89%A9%E5%93%81%E5%92%8C%E6%96%B9%E5%9D%97_-_%E5%89%8D%E7%BD%AE%E6%A6%82%E5%BF%B5&amp;diff=55020&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2024-12-29T14:52:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;在世界中放置方块：​&lt;/span&gt; // Edit via Wikiplus&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;2024年12月29日 (日) 22:52的版本&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l103&quot;&gt;第103行：&lt;/td&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;显然，这很让人摸不着头脑。不过Forge在&amp;lt;code&amp;gt;Constants.BlockFlags&amp;lt;/code&amp;gt;类下提供了相应的常量，并通过注释和常量名说明了flags的具体含义。简单地说，Minecraft会从传入的幻数中获取很多信息，每一种信息的具体值都由传入的幻数对应的二进制数的每一位决定：&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;显然，这很让人摸不着头脑。不过Forge在&amp;lt;code&amp;gt;Constants.BlockFlags&amp;lt;/code&amp;gt;类下提供了相应的常量，并通过注释和常量名说明了flags的具体含义。简单地说，Minecraft会从传入的幻数中获取很多信息，每一种信息的具体值都由传入的幻数对应的二进制数的每一位决定：&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<title>MashKJo：​// Edit via Wikiplus</title>
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&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* onBlockActivated：玩家右键点击该方块后触发，注意两只手都会触发一次，所以最好先判定传入的EnumHand。原版的工作台和熔炉，在这里，就是让玩家打开相应的GUI界面。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* getStateForPlacement：上一节已经提到过，不再赘述。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* onBlockClicked：这个方法从MCP得到的名字可能会很有迷惑性，读者可能会以为它在左键、右键被按下时都会触发，实际上不对，只有左键点击它会触发该方法。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* onBlockPlacedBy：在某个生物实体放置该方块时被触发，注意不限于玩家，像末影人这种非玩家生物也可以。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* isFlammable、getFlammability等一系列方法：用于决定该方块是否可燃、燃烧能力等一系列和火方块相关的参数。按照Minecraft原版的设计，这些东西本来应该通过&amp;lt;code&gt;BlockFire#setFireInfo&amp;lt;/code&gt;这个公开方法指定，不过经过Forge的patch后，我们便可以在Block类中覆写方法指定了。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* getDrops：得到该方块所有可能的掉落物（以一个NonNullList&amp;lt;ItemStack&gt;的形式呈现），由于每破坏一次该种方块，该方法就会调用一次，所以在这里可以利用利用随机数。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* getExpDrop：得到该方块被采集时，掉落的经验量。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* isReplacableOreGen：决定：在区块生成的过程中，已经被生成的该种方块是否可以被矿石取代。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;想必读者也看到了，覆写这些方法通常涉及到一些很重要也比较复杂的类，这些类比较琐碎，应用也非常广泛，如果真的按照“讲到了对应的专题再详细讲”这个原则安排内容，会导致一系列问题——例如，World类是一个非常重要的类，用到的地方超级多，但是读者想必也不希望掌握如何创建一个新维度后，再回来写高级的物品/方块吧？因此这一节就专门讲这些琐碎的类以及它们涉及到的一些重要概念。&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;想必读者也看到了，覆写这些方法通常涉及到一些很重要也比较复杂的类，这些类比较琐碎，应用也非常广泛，如果真的按照“讲到了对应的专题再详细讲”这个原则安排内容，会导致一系列问题——例如，World类是一个非常重要的类，用到的地方超级多，但是读者想必也不希望掌握如何创建一个新维度后，再回来写高级的物品/方块吧？因此这一节就专门讲这些琐碎的类以及它们涉及到的一些重要概念。&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>MashKJo</name></author>
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		<id>https://mcbbs.wiki/index.php?title=%E7%94%A8%E6%88%B7:MashKJo/1.12.2%E6%A8%A1%E7%BB%84%E5%BC%80%E5%8F%91%E6%95%99%E7%A8%8B/11.%E9%AB%98%E7%BA%A7%E7%89%A9%E5%93%81%E5%92%8C%E6%96%B9%E5%9D%97_-_%E5%89%8D%E7%BD%AE%E6%A6%82%E5%BF%B5&amp;diff=55017&amp;oldid=prev</id>
		<title>MashKJo：​// Edit via Wikiplus</title>
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		<updated>2024-12-29T13:51:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;// Edit via Wikiplus&lt;/p&gt;
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				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;2024年12月29日 (日) 21:51的版本&lt;/td&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;很简单，如果我们排除掉使用TileEntity的方块，那么剩下的那些高级的物品/方块，几乎都是通过覆写Item类或Block类下的若干方法实现的，这些方法有的是Minecraft原生支持的，还有一些是Forge塞进去的。你可能会看到Minecraft有些原生支持的方法被@Deprecated了，那可能是因为Forge觉得这个方法提供的形参不够多，对于对应功能的控制还不够精细，因此patch了一个更为强大的同功能重载方法。另外，如果你实在找不到可以覆写的方法，那么可以考虑监听一些事件。&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;很简单，如果我们排除掉使用TileEntity的方块，那么剩下的那些高级的物品/方块，几乎都是通过覆写Item类或Block类下的若干方法实现的，这些方法有的是Minecraft原生支持的，还有一些是Forge塞进去的。你可能会看到Minecraft有些原生支持的方法被@Deprecated了，那可能是因为Forge觉得这个方法提供的形参不够多，对于对应功能的控制还不够精细，因此patch了一个更为强大的同功能重载方法。另外，如果你实在找不到可以覆写的方法，那么可以考虑监听一些事件。&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;然而，覆写这些方法通常涉及到一些很重要也比较复杂的类，这些类比较琐碎，应用也非常广泛，如果真的按照“讲到了对应的专题再详细讲”这个原则安排内容，会导致一系列问题——例如，World类是一个非常重要的类，用到的地方超级多，但是读者想必也不希望掌握如何创建一个新维度后，再回来写高级的物品&lt;/del&gt;/方块吧？因此这一节就专门讲这些琐碎的类以及它们涉及到的一些重要概念。&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;对于高级物品，Item类有如下常用的方法值得覆写：&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* onItemUseFirst、onItemUse：在物品被玩家手持，且右键非空气方块时触发，均返回一个EnumActionResult，前者先于后者被触发。对于前者而言，返回EnumActionResult.PASS，则代表会继续执行原版的相关逻辑。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* onItemUseFinish：该方法和上述2个方法有所区别——该方法限定的实体并不仅仅是玩家（EntityPlayer）了，而是所有生物（EntityLivingBase）。它返回一个ItemStack，代表某个ItemStack被使用后的结果。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* onItemRightClick：该方法会在玩家手持物品右键时触发——没错，它不要求玩家必须选中某个非空气方块，只要右键就行，实际上它也先于onItemUseFirst和onItemUse触发。Minecraft本身只提供了修改右键物品的逻辑的该方法，那么如果我们想干涉左键逻辑怎么办？考虑监听这两个事件：PlayerInteractEvent.LeftClickBlock和PlayerInteractEvent.LeftClickEmpty，具体在监听时可以判断玩家的手持物品，再写入相关逻辑，即可。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* canHarvestBlock：返回一个布尔值，注意该方法有2个重载，其中一个是原版的，还有一个是Forge塞进来的，当然推荐使用后者。用于判断某个BlockState是否可以被该Item对应的某个ItemStack挖掘并产生掉落物，原版中该方法的实现很丑陋，全是面向结果编程的味道，且鉴于Forge patch的&amp;lt;code&amp;gt;Block#setHarvestLevel&amp;lt;/code&amp;gt;这一方法的存在，一般你不该动这个方法，不过如果你想做出像剪刀那样比较特殊的挖掘、掉落效果，就可以覆写这个方法。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* onUpdate：这是一个比较重要的方法，它在游戏主循环中，每一tick都会被调用一次，也就是说理想状态下每秒钟内两个逻辑端各会调用该方法20次。因此如果我们覆写了该方法，便可以赋予相应的ItemStack一秒刷新20次的能力，我们利用它可以做出一些很高级的物品，例如计时器之类的东西。从该方法中我们可以拿到持有该ItemStack的实体（没错，Entity，甚至都非EntityLivingBase），以及“该物品是否被选中”（isSelected）。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* onEntityItemUpdate：决定当前ItemStack对应的EntityItem的刷新逻辑。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* onCreated：在该物品被合成出来后触发。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* getMaxItemUseDuration：用于指定物品被右键按住使用后，持续的最长时间——如右键弓后弓会逐渐拉伸至蓄满力状态，蓄满力后一段时间内，如果不松开右键，弓会一直紧绷着。注意这个方法的返回值是一个int值，单位实际上是tick。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* onPlayerStoppedUsing：配合着getMaxItemUseDuration使用的——即玩家松开右键后执行的游戏逻辑，原版的弓在这里即会召唤出一发箭矢实体（EntityArrow）。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* addInformation：@SideOnly(Side.CLIENT)，用于给ItemStack添加tooltip，具体为向一个List&amp;lt;String&amp;gt;中添加新元素的过程，一般是搭配&amp;lt;code&amp;gt;I18n#format&amp;lt;/code&amp;gt;实现，甚至我们可以通过当前ItemStack的附加NBT信息来决定添加的tooltip。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* hasEffect：@SideOnly(Side.CLIENT)，用于决定该ItemStack是否有附魔光泽——没错，ItemStack有无附魔和有无附魔光泽的对应关系并不是写死的，只是Item类对该方法的默认实现即为：有附魔才有附魔光泽，你大可给你的Item子类在这里无脑返回一个true。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* getItemBurnTime：如果你想添加熔炉燃料，那么覆写这个方法即可。返回一个正整数，则默认它是一个熔炉燃料，且单位为tick；若返回0，则代表它不可燃；返回-1，则代表它的可燃状态交给原版Minecraft去决定。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* getIsRepairable：用于决定该ItemStack可被什么ItemStack修复。两个参数中，toRepair是被修复的，repair是修复材料。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;想必读者也看到了，覆写这些方法通常涉及到一些很重要也比较复杂的类，这些类比较琐碎，应用也非常广泛，如果真的按照“讲到了对应的专题再详细讲”这个原则安排内容，会导致一系列问题——例如，World类是一个非常重要的类，用到的地方超级多，但是读者想必也不希望掌握如何创建一个新维度后，再回来写高级的物品&lt;/ins&gt;/方块吧？因此这一节就专门讲这些琐碎的类以及它们涉及到的一些重要概念。&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== 一些枚举类 ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== 一些枚举类 ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;在给我们的高级的物品/方块实现一些功能时，我们会和很多枚举类打交道，如：&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;在给我们的高级的物品/方块实现一些功能时，我们会和很多枚举类打交道，如：&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* EnumAction：这个枚举类专用于物品，具体地说，是表示物品被使用时，产生的动画效果的“类型”（说是动画效果，实际上就是一层薄薄的贴图转了个角度后的一堆平移、伸缩或旋转变换而已），由&amp;lt;code&amp;gt;Item#getItemUseAction&amp;lt;/code&amp;gt;决定。原版有5种EnumAction，分别是：NONE、EAT、DRINK、BLOCK、BOW。很显然，后四者分别用于食物、水瓶和药水、方块的物品形式、弓。那么可能会有读者问了：如果我想自定义物品使用时的动画效果，怎么办，如何去做到？答案是通常情况下做不到，除非你用黑魔法。一般而言，新的EnumAction可以通过Forge提供的EnumHelper来通过反射生成，但是Minecraft具体处理这个EnumAction并实际产生动画的代码中，Forge实际上没有发布任何事件，所以理论上我们无法新增自定义的物品使用动画，除非你用Mixin大法，但除非你Modding水平够高，否则执意在Forge框架下开发时用Mixin实现自己的需求，还不如自己换个需求。&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* EnumAction：这个枚举类专用于物品，具体地说，是表示物品被使用时，产生的动画效果的“类型”（说是动画效果，实际上就是一层薄薄的贴图转了个角度后的一堆平移、伸缩或旋转变换而已），由&amp;lt;code&amp;gt;Item#getItemUseAction&amp;lt;/code&amp;gt;决定。原版有5种EnumAction，分别是：NONE、EAT、DRINK、BLOCK、BOW。很显然，后四者分别用于食物、水瓶和药水、方块的物品形式、弓。那么可能会有读者问了：如果我想自定义物品使用时的动画效果，怎么办，如何去做到？答案是通常情况下做不到，除非你用黑魔法。一般而言，新的EnumAction可以通过Forge提供的EnumHelper来通过反射生成，但是Minecraft具体处理这个EnumAction并实际产生动画的代码中，Forge实际上没有发布任何事件，所以理论上我们无法新增自定义的物品使用动画，除非你用Mixin大法，但除非你Modding水平够高，否则执意在Forge框架下开发时用Mixin实现自己的需求，还不如自己换个需求。&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;EnumActionResult：这个枚举类有3个实例：SUCCESS、PASS和FAIL，它用于描述某个交互逻辑进行后，返回的结果（或者说执行结果）。其实它的意义不是那么大，因为它也就只是一个返回值而已，你可以在写一堆你自己的自定义逻辑后返回FAIL，本质上就是一个标记而已。不过对于物品的使用而言，SUCCESS和FAIL都不会在执行完主手上的物品的相关逻辑后，继续执行副手上对应物品的相关逻辑，而PASS则会，这个特性需要小小地注意一下。&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;EnumActionResult：这个枚举类有3个实例：SUCCESS、PASS和FAIL，它用于描述某个交互逻辑进行后，返回的结果（或者说执行结果）。其实它的意义不是那么大，因为它也就只是一个返回值而已，你可以在写一堆你自己的自定义逻辑后返回FAIL，本质上就是一个标记而已。3个返回值没有固定的含义，读者在使用前请先查看相关的代码。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* EnumBlockRenderType：顾名思义，这个枚举类用于描述方块的渲染类型——INVISIBLE、LIQUID、ENTITYBLOCK_ANIMATED、MODEL。&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* EnumBlockRenderType：顾名思义，这个枚举类用于描述方块的渲染类型——INVISIBLE、LIQUID、ENTITYBLOCK_ANIMATED、MODEL。&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** MODEL：默认值，就是最普通的渲染类型——从指定的模型文件中读取出一个模型（实际上是通过一个ICustomModelLoader得到了一个IModel），并经历一系列加工过程，最后渲染出来。&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** MODEL：默认值，就是最普通的渲染类型——从指定的模型文件中读取出一个模型（实际上是通过一个ICustomModelLoader得到了一个IModel），并经历一系列加工过程，最后渲染出来。&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l21&quot;&gt;第21行：&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;第35行：&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>MashKJo</name></author>
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		<title>MashKJo：​/* World */ // Edit via Wikiplus</title>
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		<updated>2024-12-27T18:16:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;World：​&lt;/span&gt; // Edit via Wikiplus&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;!-- diff cache key mcbbs_wiki:diff::1.12:old-55010:rev-55011 --&gt;
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		<author><name>MashKJo</name></author>
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		<title>MashKJo：​/* RayTraceResult */ // Edit via Wikiplus</title>
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		<updated>2024-12-27T17:43:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;RayTraceResult：​&lt;/span&gt; // Edit via Wikiplus&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;World类下有与RayTrace相关的一些方法，我们需要的时候可以直接拿来用。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;另外，实体的碰撞结果也是用RayTraceResult来描述的（最常见的例子就是实体投掷物砸中某个方块或实体）。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>MashKJo</name></author>
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