用户:Eicy/整合包制作心得/思想准备:修订间差异

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== 整合包制作工期 ==
== 整合包制作工期 ==
首先在制作开始前你需要确定整合包的制作工期,即整合包制作需要的时间长短。
首先在制作开始前你需要'''确定整合包的制作工期''',即整合包制作需要的时间长短。


我的第一个魔改整合包当时就因为眼高手低导致工期爆炸超过预期不得不弃坑,然后写这篇文章之前做的最后一个“练手”整合也是死于没有对内容时间成本进行评估导致的工期爆炸。
我的第一个魔改整合包当时就因为眼高手低导致工期爆炸超过预期不得不弃坑,然后写这篇文章之前做的最后一个“练手”整合也是死于没有对内容时间成本进行评估导致的工期爆炸。
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整合包分为魔改包与原生包。
整合包分为魔改包与原生包。


原生包即直接添加模组却不添加自己的系统性的游戏内容的整合包。
原生包即直接添加模组却'''不添加自己的系统性的游戏内容'''的整合包。


魔改包为添加模组后使用CrT、KubeJS等模组工具向游戏内添加自己的系统性完整内容的整合包。
魔改包为添加模组后使用CrT、KubeJS等模组工具向游戏内'''添加自己的系统性内容'''的整合包。


所谓系统性可以通过下面的例子理解
所谓系统性可以通过下面的例子理解


:SAC整合包中添加了很多带有Boss的模组,SAC的策划编写了玩家目标大纲,将玩家攻破Boss的流程修改串联了起来。
:SAC整合包中添加了很多带有Boss的模组,SAC的策划编写了玩家目标大纲,将玩家攻破Boss的流程修改串联了起来,开发将大纲内容在游戏里添加实现。
 
类似于这大纲的便是系统性的内容。
== 整合包玩法类型 ==
市面上整合包大致上分为科技、冒险和魔法三类,同时核心玩法类模组大多也都围绕着这三个转。
 
但模组社区带来的可能性远不止于此,用现有的模组你完全可以搓出一个类似于Mindustry游戏机制的塔防包或其他玩法的整合包,当然你也可以根绝需要自己搓模组用,如果你会写模组的话。
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