用户:MashKJo/1.12.2模组开发笔记/IRecipe接口详解:修订间差异

 
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== IRecipe接口中的方法 ==
== IRecipe接口中的方法 ==
=== boolean matches(InventoryCrafting inv, World worldIn) ===
=== boolean matches(InventoryCrafting inv, World worldIn) ===
这个方法用于判断合成原料是否“匹配上了”——换言之,就是判断玩家放入合成界面的物品及它们的摆放方式是否可以合成一个新物品。
这个方法用于判断合成原料是否“匹配上了”——换言之,就是判断玩家放入合成界面的ItemStack及它们的摆放方式是否可以合成一个新ItemStack。例如,在原版的有序合成定义的逻辑中,木棍上面放煤炭或木炭,就是“匹配上了”——这样摆放就可以合成火把。但是,如果在把木棍换成木板——那不好意思,匹配不上,那就合成不了任何东西<ref>严格来说火把的配方是以.json文件的形式呈现的——这一点相信读者们都知道,而原版的有序合成的相关代码只是读取.json文件中的内容,并反序列化为一个IRecipe,这里这么说只是方便读者理解。</ref>。


这个方法传入了两个参数:第一个是InventoryCrafting类型的,你可以把这个类理解为“合成容器”,原版MC中合成容器有两种:一是工作台中9×9大小的合成容器,二是玩家背包里的4×4大小的合成容器;你可以从该参数中拿到合成容器的长、宽,以及该容器中放入的ItemStack。第二个参数是World类型的,代表玩家当前所处的world实例,这没什么好说的。
这个方法传入了两个参数:第一个是InventoryCrafting类型的,你可以把这个类理解为“合成容器”,原版MC中合成容器有两种:一是工作台中3×3大小的合成容器,二是玩家背包里的2×2大小的合成容器;你可以从该参数中拿到合成容器的长、宽,以及该容器中放入的ItemStack。第二个参数是World类型的,代表玩家当前所处的world实例,这没什么好说的。


原版的ShapedRecipes和ShapelessRecipes类对于该方法的实现写的比较抽象,不过既然我们都要重新实现IRecipe了,不妨把这两个类抛开,把目光着眼于RecipeRepairItem这个类——看看这个类是怎么实现的该方法。
原版的ShapedRecipes和ShapelessRecipes类对于该方法的实现写的比较抽象,不过既然我们都要重新实现IRecipe了,不妨把这两个类抛开,把目光着眼于RecipeRepairItem这个类——看看这个类是怎么实现的该方法。
第20行: 第20行:
这个方法用于获取合成配方的输出(outputs)——同样是一个ItemStack对象。
这个方法用于获取合成配方的输出(outputs)——同样是一个ItemStack对象。


同时我们注意到这个方法传入的参数只有一个<code>InventoryCrafting inv</code>。我们得再通过和上一部分相同的方法把合成容器中的ItemStack信息转移到一个集合中——这里算是MC一个小小的设计失误之处吧。
同时我们注意到这个方法传入的参数只有一个<code>InventoryCrafting inv</code>。我们得再通过和上一部分相同的方法把合成容器中的ItemStack信息转移到一个集合中——这里算是MC一个小小的设计失误之处吧。或者你也可以写一个private方法,以把从InventoryCrafting对象中提取ItemStack信息并存储到集合中的代码封装起来,以便多次调用。


=== boolean canFit(int width, int height) ===
=== boolean canFit(int width, int height) ===
这是一个用于检验合成容器“装不装得下”该合成表的方法,width和height这两个参数代表合成表的长和宽,读者只需根据自己的需求,对这两个参数做个判断就好了。
读者可能会有疑问:这一部分的判断放到前面的matches方法中不行吗?当然不行。因为那个方法适用于检验合成容器中的ItemStack本身是否满足该IRecipe的合成条件;如果满足了,再进行canFit这个方法的检验。即——就算这些ItemStack可以合成出新的ItemStack,你合成容器能不能装得下这个合成表那还是个问题。
不过原版也就只有两种合成容器,因此这个方法在原版MC中的意义也不是很大。


=== ItemStack getRecipeOutput() ===
=== ItemStack getRecipeOutput() ===
读者可能会觉得这个方法和前面的getCraftingResult方法在作用上重复了,的确,可以近似认为这两者的作用是相同的,所以返回和getCraftingResult返回值相同的值就可以了。


=== default NonNullList<ItemStack> getRemainingItems(InventoryCrafting inv) ===
=== default NonNullList<ItemStack> getRemainingItems(InventoryCrafting inv) ===
这个方法用于决定:合成完后,哪些物品会留在合成容器之中。很多模组中的一些有流体桶参与的合成表,合成完后会自动返还空桶,利用的就是这个方法。
这个方法的默认实现是:返还所有有容器(Container)的ItemStack的容器。比如对于岩浆桶来说,桶即是它的容器。其实这一默认实现足以适用于绝大部分情况了。


=== default NonNullList<Ingredient> getIngredients() ===
=== default NonNullList<Ingredient> getIngredients() ===
Ingredient类其实和ItemStack类很相似,甚至它的构造器就接受一个ItemStack对象,只是该类封装了一些和合成有关的东西。
该方法的默认实现为返回一个元素为<code>Ingredient.EMPTY</code>的NonNullList——说是“NonNullList”,其实只是其中的值不为null,但代表的含义还是“没有物品”。


=== default boolean isDynamic() ===
=== default boolean isDynamic() ===
默认实现为<code>return false;</code>。
该方法意为“合成表是否为动态的”,那当然要返回<code>return true;</code>了,如果不是动态的,又何必重新实现IRecipe接口呢?写个.json文件不就得了。


=== default String getGroup() ===
=== default String getGroup() ===
该方法用于获取配方所在的“组别”,什么叫“配方所在的组别”?以.json文件形式添加的配方中,有这么一个“group”键,值的格式为“modid:examplegroup”。该方法的返回值的作用就类似于这个键值对。如果你没什么特别的需求,这个方法就可以不Override了。
== 注册IRecipe ==
是的,IRecipe需要注册——而且走的是Forge的注册表系统。因此:
public class MyCustomRecipe implements IRecipe
{
    private ResourceLocation regName;
   
    ...
   
    @Override
    public IRecipe setRegistryName(ResourceLocation name)
    {
        this.regName = name;
        return this;
    }
   
    @Override
    public ResourceLocation getRegistryName()
    {
        return this.regName;
    }
   
    ...
}


== 实战:自己实现IRecipe接口 ==
@Mod.EventBusSubscriber(modid = [Your MODID])
public class RecipeLoader
{
    @SubscribeEvent
    public static void register(RegistryEvent.Register<IRecipe> event)
    {
        event.getRegistry().register([Your IRecipe Instance].setRegistryName(new ResourceLocation(...)));
    }
}


== 注释与外部链接 ==
== 注释与外部链接 ==
行政员、​优秀编辑者、​界面管理员、​监督员、​管理员、​小部件编辑者
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