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没错,所有注册对象也同样需要一个ResourceKey<?>,以便于在注册表中查找它们。注册对象资源键的泛型参数即为注册对象的类型,如Item、Block等;其registryName为对应注册表资源键的location,而注册对象资源键的location,即为喜闻乐见的通常意义上的“注册名”了,如minecraft:apple、minecraft:barrier等。 | |||
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另外,ResourceKey是有内部缓存的,也就是说我们可以用==运算符来比较2个ResourceKey。 | |||
通过注册对象资源键,我们可以便捷地在注册表中查询注册对象。 | |||
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在实际代码中,注册对象多数情况下并非直接出现的,而是被一层Holder<?>包裹起来,如在涉及到有关附魔对象的代码时,一般出现的都是Holder<Enchantment>而非直接的Enchantment。 | |||
我们可以直接用Holder#value来获取封装起来的值,也可以通过Holder#direct、Registry#wrapAsHolder、Registry#getHolderOrThrow来获取一个Holder。注意:Holder#direct获取的实际上是一个实现了Holder<?>的record:Holder.Direct,正如其名,我们直接把一个注册对象传入进去,直接包装成一个Holder,对value()的调用时机没有任何限制。然而还存在另一个实现类:Holder.Reference,后两者获取的实际类型便是它,牵扯到注册表的一些机制,它是有点类似于惰性加载的(但加载的时机实际不受Modder控制),所以过早地(指在RegisterEvent发布前)调用它的value()(即forward reference)方法会导致NPE崩游戏,且会提示Trying to access unbounded value...。通过调用#kind可以知道一个Holder的实际类型。 | |||
Holder的意义在于更好地对注册对象进行管理,如:判断其是否属于某个标签(Tag)。 | |||
2025年9月5日 (五) 16:01的版本
Minecraft中充满了各种游戏元素:物品(Item)、方块(Block)、实体(Entity)、附魔(Enchantment)等等,为了方便地统筹与管理这些游戏元素,注册表(Registry)应运而生。
需要注意的是,注册进注册表的都是游戏对象的类型,即享元对象。如“64个苹果”是一种游戏对象(其实就是ItemStack),而“苹果”是它的类型,即为需要注册进物品注册表的对象。
理解了这一点,我们就可以开始了。
固有注册表与可写注册表
固有注册表(Built-in Registry):游戏硬编码的注册表,内部数据无法通过任何方式修改。这些注册表在各个世界中都通用。
可写注册表(Writable Registry):游戏读取世界中的数据包获得这些注册表的信息,游戏代码内部并不存在这些注册表的数据。这些注册表与世界绑定,根据世界不同数据也有可能不同。
显而易见,我们在代码层面能直接操作并添加新元素的,就是固有注册表;至于可写注册表,我们应该以数据包的形式添加新元素。
所有固有注册表都能在BuiltInRegistries类中找到;而对于可写注册表,由于它会随着世界的不同而变动,因此你需要一个Level上下文,通过该Level对象获取一个RegistryAccess:
- 对于服务端世界,请调用ServerLevel#registryAccess。
- 对于客户端世界,请调用Minecraft.getInstance().getConnection().registryAccess()。
请注意:只有当你的客户端实际进入了一个世界(本地存档/远程服务器)的时候,它才会返回一个有效的值,否则会直接报NPE。
而且不同于固有注册表,并非所有可写注册表都会同步所有数据至客户端,请格外注意这一点。
之后,我们就可以调用方法#registryOrThrow来获取我们想要的注册表了,注意到其要求的唯一参数的类型是ResourceKey<? extends Registry<? extends E>>,这个实际上就是确定我们到底想要哪个注册项的注册表——体现为第二层泛型参数。实际上所有注册表都需要这么一个ResourceKey<Registry<?>>(注册表资源键,Registry Resource Key),用于标识它对应的注册项类型。所有注册表资源键(包括固有注册表和可写注册表)都可以在Registries类下找到。
ResourceKey和ResourceLocation
ResourceKey分为两个部分:registryName和location,二者均为ResourceLocation。registryName我们暂且不做过多探讨,读者只需知道所有ResourceKey<Registry<?>>的registryName均为minecraft:root;location则代表该ResourceKey在这一registryName下的“唯一标识符”——是的,别被“location”“ResourceLocation”这种字眼蒙在鼓里了。
ResourceLocation分为两个String:namespace和path,转换成字符串形式即为<namespace>:<path>。默认的namespace即为minecraft,你在模组中自定义ResourceLocation的时候,该用的namespace就是你自己的模组的MODID了。
你可以通过ResourceLocation.fromNamespaceAndPath(namespace, path)来构造出一个ResourceLocation。特别地,如果你想指定namespace为默认值minecraft,可以直接调用#withDefaultNamespace。
ResourceLocation意为“资源路径”,它当然有指代一个具体资源文件的作用——具体地说,一个字符串形式为namespace:path的ResourceLocation实际上在通常情况下,代表一个位于路径assets/namespace/path的资源文件;例如,minecraft:textures/item/apple.png则代表路径为assets/minecraft/textures/item/apple.png的一个文件——即苹果的纹理文件。
当然,上面讲的只是一般的通用情况,实际应用中,Minecraft相关代码基本都会对ResourceLocation做一些中间处理,由此你可以根据当前的代码上下文,省略文件后缀名乃至一部分中间路径。因此读者遇到这种情况时,如果拿不准,最好先看看Minecraft的代码是怎么处理这个ResourceLocation的。
而当ResourceLocation应用于一个ResourceKey的location时,它则是起到“作为唯一标识符”的作用了。例如,物品注册表的资源键的location即为minecraft:item。也正因为这个用途,ResourceLocation在Yarn映射表中的名称为“Identifier”。
遍历注册表
使用for-each循环即可。
注册对象
注册对象资源键
没错,所有注册对象也同样需要一个ResourceKey<?>,以便于在注册表中查找它们。注册对象资源键的泛型参数即为注册对象的类型,如Item、Block等;其registryName为对应注册表资源键的location,而注册对象资源键的location,即为喜闻乐见的通常意义上的“注册名”了,如minecraft:apple、minecraft:barrier等。
ResourceKey<?> key = ResourceKey.create(resourceKey, location); //一般是通过这个方式得到某个注册对象的资源键,resourceKey即为注册对象对应注册表的ResouceKey。 //从这里可以看出,ResourceKey在某种程度上有点“继承”的概念。
另外,ResourceKey是有内部缓存的,也就是说我们可以用==运算符来比较2个ResourceKey。
通过注册对象资源键,我们可以便捷地在注册表中查询注册对象。
Holder
在实际代码中,注册对象多数情况下并非直接出现的,而是被一层Holder<?>包裹起来,如在涉及到有关附魔对象的代码时,一般出现的都是Holder<Enchantment>而非直接的Enchantment。
我们可以直接用Holder#value来获取封装起来的值,也可以通过Holder#direct、Registry#wrapAsHolder、Registry#getHolderOrThrow来获取一个Holder。注意:Holder#direct获取的实际上是一个实现了Holder<?>的record:Holder.Direct,正如其名,我们直接把一个注册对象传入进去,直接包装成一个Holder,对value()的调用时机没有任何限制。然而还存在另一个实现类:Holder.Reference,后两者获取的实际类型便是它,牵扯到注册表的一些机制,它是有点类似于惰性加载的(但加载的时机实际不受Modder控制),所以过早地(指在RegisterEvent发布前)调用它的value()(即forward reference)方法会导致NPE崩游戏,且会提示Trying to access unbounded value...。通过调用#kind可以知道一个Holder的实际类型。
Holder的意义在于更好地对注册对象进行管理,如:判断其是否属于某个标签(Tag)。