用户:MashKJo/1.12.2模组开发教程/4.Forge事件系统:修订间差异

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=== @HasResult ===
=== @HasResult ===
这个注解同样用于修饰一个事件类,表明:该事件有“结果”——没错,事件监听方法一定为void,但是事件本身可以有结果——Event.Result这个枚举类中的三个实例:ALLOW、DEFAULT和DENY。它们的含义随着具体事件的类型而变化。这个说实话,不太常用,可以直接忽略。
这个注解同样用于修饰一个事件类,表明:该事件有“结果”——没错,事件监听方法一定为void,但是事件本身可以有结果——Event.Result这个枚举类中的三个实例:ALLOW、DEFAULT和DENY。它们的含义随着具体事件的类型而变化。这个说实话,不太常用,可以直接忽略。
== 应用:注册注册项 ==
前面说过,将游戏元素注册进注册表的操作,是基于Forge的事件系统的。实际上,我们该监听这么一个事件:<code>RegistryEvent.Register<T extends IForgeRegistryEntry<T>></code>,然后通过<code>event.getRegistry().register</code>或<code>event.getRegistry().registerAll</code>进行注册。


== 自定义Minecraft事件 ==
== 自定义Minecraft事件 ==
行政员、​优秀编辑者、​界面管理员、​监督员、​管理员、​小部件编辑者
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