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用户:MashKJo/1.12.2模组开发教程/11.高级物品和方块 - 前置概念:修订间差异

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== 一些枚举类 ==
== 一些枚举类 ==
在给我们的高级的物品/方块实现一些功能时,我们会和很多枚举类打交道,如:
在给我们的高级的物品/方块实现一些功能时,我们会和很多枚举类打交道,如:
* EnumAction:这个枚举类专用于物品,具体地说,是表示物品被使用时,产生的动画效果的“类型”(说是动画效果,实际上就是一层薄薄的贴图转了个角度后的一堆平移、伸缩或旋转变换而已)。原版有5种EnumAction,分别是:NONE、EAT、DRINK、BLOCK、BOW。很显然,后四者分别用于食物、水瓶和药水、方块的物品形式、弓。那么可能会有读者问了:如果我想自定义物品使用时的动画效果,怎么办,如何去做到?答案是通常情况下做不到,除非你用黑魔法。一般而言,新的EnumAction可以通过Forge提供的EnumHelper来通过反射生成,但是Minecraft具体处理这个EnumAction并实际产生动画的代码中,Forge实际上没有发布任何事件,所以理论上我们无法新增自定义的物品使用动画,除非你用Mixin大法,但除非你Modding水平够高,否则执意在Forge框架下开发时用Mixin实现自己的需求,还不如自己换个需求。
* EnumActionResult:这个枚举类有3个实例:SUCCESS、PASS和FAIL,它用于描述某个交互逻辑进行后,返回的结果(或者说执行结果)。其实它的意义不是那么大,因为它也就只是一个返回值而已,你可以在写一堆你自己的自定义逻辑后返回FAIL,本质上就是一个标记而已。不过对于物品的使用而言,SUCCESS和FAIL都不会在执行完主手上的物品的相关逻辑后,继续执行副手上对应物品的相关逻辑,而PASS则会,这个特性需要小小地注意一下。
* EnumActionResult:这个枚举类有3个实例:SUCCESS、PASS和FAIL,它用于描述某个交互逻辑进行后,返回的结果(或者说执行结果)。其实它的意义不是那么大,因为它也就只是一个返回值而已,你可以在写一堆你自己的自定义逻辑后返回FAIL,本质上就是一个标记而已。不过对于物品的使用而言,SUCCESS和FAIL都不会在执行完主手上的物品的相关逻辑后,继续执行副手上对应物品的相关逻辑,而PASS则会,这个特性需要小小地注意一下。
* EnumFacing:这是一个表示方向的枚举类,可以表示东、南、西、北、上、下六个方向,前面已经提过,此处不再赘述。
* EnumFacing:这是一个表示方向的枚举类,可以表示东、南、西、北、上、下六个方向,前面已经提过,此处不再赘述。

2024年12月24日 (二) 20:33的版本

首先,笔者想对能看到这里的读者,道一声恭喜!因为能学到这里,读者应该已经掌握了创建一个新物品或新方块的基本的标准化流程,且已经熟悉了相关的重要概念(如ItemStack和NBT格式的运用),这已经超越了许多新手modder了。不过应该也有读者存有疑问:之前学习的东西,充其量只能搞出一些没有任何额外行为和高级功能的,仅能被当作合成材料或建材使用的物品/方块,那么那些知名模组中的看起来很高级的物品/方块,都是怎么做出来的呢?

很简单,如果我们排除掉使用TileEntity的方块,那么剩下的那些高级的物品/方块,几乎都是通过覆写Item类或Block类下的若干方法实现的,这些方法有的是Minecraft原生支持的,还有一些是Forge塞进去的。你可能会看到Minecraft有些原生支持的方法被@Deprecated了,那可能是因为Forge觉得这个方法提供的形参不够多,对于对应功能的控制还不够精细,因此patch了一个更为强大的同功能重载方法。另外,如果你实在找不到可以覆写的方法,那么可以考虑监听一些事件。

然而,覆写这些方法通常涉及到一些很重要也比较复杂的类,这些类比较琐碎,应用也非常广泛,如果真的按照“讲到了对应的专题再详细讲”这个原则安排内容,会导致一系列问题——例如,World类是一个非常重要的类,用到的地方超级多,但是读者想必也不希望掌握如何创建一个新维度后,再回来写高级的物品/方块吧?因此这一节就专门讲这些琐碎的类以及它们涉及到的一些重要概念。

一些枚举类

在给我们的高级的物品/方块实现一些功能时,我们会和很多枚举类打交道,如:

  • EnumAction:这个枚举类专用于物品,具体地说,是表示物品被使用时,产生的动画效果的“类型”(说是动画效果,实际上就是一层薄薄的贴图转了个角度后的一堆平移、伸缩或旋转变换而已)。原版有5种EnumAction,分别是:NONE、EAT、DRINK、BLOCK、BOW。很显然,后四者分别用于食物、水瓶和药水、方块的物品形式、弓。那么可能会有读者问了:如果我想自定义物品使用时的动画效果,怎么办,如何去做到?答案是通常情况下做不到,除非你用黑魔法。一般而言,新的EnumAction可以通过Forge提供的EnumHelper来通过反射生成,但是Minecraft具体处理这个EnumAction并实际产生动画的代码中,Forge实际上没有发布任何事件,所以理论上我们无法新增自定义的物品使用动画,除非你用Mixin大法,但除非你Modding水平够高,否则执意在Forge框架下开发时用Mixin实现自己的需求,还不如自己换个需求。
  • EnumActionResult:这个枚举类有3个实例:SUCCESS、PASS和FAIL,它用于描述某个交互逻辑进行后,返回的结果(或者说执行结果)。其实它的意义不是那么大,因为它也就只是一个返回值而已,你可以在写一堆你自己的自定义逻辑后返回FAIL,本质上就是一个标记而已。不过对于物品的使用而言,SUCCESS和FAIL都不会在执行完主手上的物品的相关逻辑后,继续执行副手上对应物品的相关逻辑,而PASS则会,这个特性需要小小地注意一下。
  • EnumFacing:这是一个表示方向的枚举类,可以表示东、南、西、北、上、下六个方向,前面已经提过,此处不再赘述。
  • EnumHand和EnumHandSide:二者都用于表示主手和副手,不知道Mojang出于怎样的考量写出了这两个定位几乎一样的枚举类,反正用的时候也没区别,注意一下到底是哪个类型就行。
  • EntityEquipmentSlot:用于描述一个有物品栏的生物的物品栏槽位种类,总共有6种:主手、副手、头部、胸部、腿部、脚部。

以上就是一些常用的枚举类,多亏了MCP,它们的类名和实例名都很容易让人顾名思义,用起来也比较简单,这里就不多说了。

一些向量类

ActionResult<T>

AxisAlignedBB

BlockPos

DamageSource

EntityPlayer

I18n和ITextComponent

MinecraftServer

RayTraceResult

World