用户:MashKJo/1.12.2模组开发教程/11.高级物品和方块 - 前置概念:修订间差异

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很简单,如果我们排除掉使用TileEntity的方块,那么剩下的那些高级的物品/方块,几乎都是通过覆写Item类或Block类下的若干方法实现的,这些方法有的是Minecraft原生支持的,还有一些是Forge塞进去的。你可能会看到Minecraft有些原生支持的方法被@Deprecated了,那可能是因为Forge觉得这个方法提供的形参不够多,对于对应功能的控制还不够精细,因此patch了一个更为强大的同功能重载方法。另外,如果你实在找不到可以覆写的方法,那么可以考虑监听一些事件。
很简单,如果我们排除掉使用TileEntity的方块,那么剩下的那些高级的物品/方块,几乎都是通过覆写Item类或Block类下的若干方法实现的,这些方法有的是Minecraft原生支持的,还有一些是Forge塞进去的。你可能会看到Minecraft有些原生支持的方法被@Deprecated了,那可能是因为Forge觉得这个方法提供的形参不够多,对于对应功能的控制还不够精细,因此patch了一个更为强大的同功能重载方法。另外,如果你实在找不到可以覆写的方法,那么可以考虑监听一些事件。


然而,覆写这些方法通常涉及到一些很重要也比较复杂的类,这些类比较琐碎,应用也非常广泛,如果真的按照“讲到了对应的专题再详细讲”这个原则安排内容,会导致一系列问题——例如,World类是一个非常重要的类,用到的地方超级多,但是读者想必也不希望掌握如何创建一个新维度后,再回来写高级的物品/方块吧?因此这一节就专门讲这些琐碎的类以及它们涉及到的一些重要概念。
想必读者也看到了,覆写这些方法通常涉及到一些很重要也比较复杂的类,这些类比较琐碎,应用也非常广泛,如果真的按照“讲到了对应的专题再详细讲”这个原则安排内容,会导致一系列问题——例如,World类是一个非常重要的类,用到的地方超级多,但是读者想必也不希望掌握如何创建一个新维度后,再回来写高级的物品/方块吧?因此这一节就专门讲这些琐碎的类以及它们涉及到的一些重要概念。
== 一些枚举类 ==
== 一些枚举类 ==
在给我们的高级的物品/方块实现一些功能时,我们会和很多枚举类打交道,如:
在给我们的高级的物品/方块实现一些功能时,我们会和很多枚举类打交道,如:
* EnumAction:这个枚举类专用于物品,具体地说,是表示物品被使用时,产生的动画效果的“类型”(说是动画效果,实际上就是一层薄薄的贴图转了个角度后的一堆平移、伸缩或旋转变换而已),由<code>Item#getItemUseAction</code>决定。原版有5种EnumAction,分别是:NONE、EAT、DRINK、BLOCK、BOW。很显然,后四者分别用于食物、水瓶和药水、方块的物品形式、弓。那么可能会有读者问了:如果我想自定义物品使用时的动画效果,怎么办,如何去做到?答案是通常情况下做不到,除非你用黑魔法。一般而言,新的EnumAction可以通过Forge提供的EnumHelper来通过反射生成,但是Minecraft具体处理这个EnumAction并实际产生动画的代码中,Forge实际上没有发布任何事件,所以理论上我们无法新增自定义的物品使用动画,除非你用Mixin大法,但除非你Modding水平够高,否则执意在Forge框架下开发时用Mixin实现自己的需求,还不如自己换个需求。
* EnumAction:这个枚举类专用于物品,具体地说,是表示物品被使用时,产生的动画效果的“类型”(说是动画效果,实际上就是一层薄薄的贴图转了个角度后的一堆平移、伸缩或旋转变换而已),由<code>Item#getItemUseAction</code>决定。原版有5种EnumAction,分别是:NONE、EAT、DRINK、BLOCK、BOW。很显然,后四者分别用于食物、水瓶和药水、方块的物品形式、弓。那么可能会有读者问了:如果我想自定义物品使用时的动画效果,怎么办,如何去做到?答案是通常情况下做不到,除非你用黑魔法。一般而言,新的EnumAction可以通过Forge提供的EnumHelper来通过反射生成,但是Minecraft具体处理这个EnumAction并实际产生动画的代码中,Forge实际上没有发布任何事件,所以理论上我们无法新增自定义的物品使用动画,除非你用Mixin大法,但除非你Modding水平够高,否则执意在Forge框架下开发时用Mixin实现自己的需求,还不如自己换个需求。
* EnumActionResult:这个枚举类有3个实例:SUCCESS、PASS和FAIL,它用于描述某个交互逻辑进行后,返回的结果(或者说执行结果)。其实它的意义不是那么大,因为它也就只是一个返回值而已,你可以在写一堆你自己的自定义逻辑后返回FAIL,本质上就是一个标记而已。不过对于物品的使用而言,SUCCESS和FAIL都不会在执行完主手上的物品的相关逻辑后,继续执行副手上对应物品的相关逻辑,而PASS则会,这个特性需要小小地注意一下。
* EnumActionResult:这个枚举类有3个实例:SUCCESS、PASS和FAIL,它用于描述某个交互逻辑进行后,返回的结果(或者说执行结果)。其实它的意义不是那么大,因为它也就只是一个返回值而已,你可以在写一堆你自己的自定义逻辑后返回FAIL,本质上就是一个标记而已。3个返回值没有固定的含义,读者在使用前请先查看相关的代码。
* EnumBlockRenderType:顾名思义,这个枚举类用于描述方块的渲染类型——INVISIBLE、LIQUID、ENTITYBLOCK_ANIMATED、MODEL。
* EnumBlockRenderType:顾名思义,这个枚举类用于描述方块的渲染类型——INVISIBLE、LIQUID、ENTITYBLOCK_ANIMATED、MODEL。
** MODEL:默认值,就是最普通的渲染类型——从指定的模型文件中读取出一个模型(实际上是通过一个ICustomModelLoader得到了一个IModel),并经历一系列加工过程,最后渲染出来。
** MODEL:默认值,就是最普通的渲染类型——从指定的模型文件中读取出一个模型(实际上是通过一个ICustomModelLoader得到了一个IModel),并经历一系列加工过程,最后渲染出来。
第21行: 第21行:


== 一些向量类 ==
== 一些向量类 ==
Minecraft在<code>net.minecraft.util.math</code>包下提供了三个向量类:Vec2f、Vec3f和Vec3d。实际上读者应该能很清楚地看出来,数字代表空间维度数,第一个是平面向量,后两个是空间向量;而字母代表坐标精度,f代表float,d代表double。一般而言,我们用的都是Vec3d。
Minecraft在<code>net.minecraft.util.math</code>包下提供了三个向量类:Vec2f、Vec3i和Vec3d。实际上读者应该能很清楚地看出来,数字代表空间维度数,第一个是平面向量,后两个是空间向量;而字母代表坐标精度,i代表int,f代表float,d代表double。一般而言,我们用的都是Vec3d。


合理运用向量类能给不少问题中的数学运算带来极大的便利,如Vec3d下就有很多简化计算过程的好用方法,读者可以去自行察看。
合理运用向量类能给不少问题中的数学运算带来极大的便利,如Vec3d下就有很多简化计算过程的好用方法,读者可以去自行察看。
第28行: 第28行:


== ActionResult<T> ==
== ActionResult<T> ==
这是对EnumActionResult的一个扩展——有时候,Minecraft处理游戏逻辑时,在获取对某个对象的处理的结果时,不仅想知道处理是否成功(SUCCESS、PASS、FAIL这些结果),还想知道该对象的最终值,这个时候就需要用到这个类了,该类的构造很简单,就是<code>(EnumFacing typeIn, T value)</code>。实际上我们一般能见到的是ActionResult<ItemStack>。
这是对EnumActionResult的一个扩展——有时候,Minecraft处理游戏逻辑时,在获取对某个对象的处理的结果时,不仅想知道处理是否成功(SUCCESS、PASS、FAIL这些结果),还想知道该对象的最终值,这个时候就需要用到这个类了,该类的构造很简单,就是<code>(EnumActionResult typeIn, T value)</code>。实际上我们一般能见到的是ActionResult<ItemStack>。


== AxisAlignedBB ==
== AxisAlignedBB ==
第74行: 第74行:
显然,这很让人摸不着头脑。不过Forge在<code>Constants.BlockFlags</code>类下提供了相应的常量,并通过注释和常量名说明了flags的具体含义。简单地说,Minecraft会从传入的幻数中获取很多信息,每一种信息的具体值都由传入的幻数对应的二进制数的每一位决定:
显然,这很让人摸不着头脑。不过Forge在<code>Constants.BlockFlags</code>类下提供了相应的常量,并通过注释和常量名说明了flags的具体含义。简单地说,Minecraft会从传入的幻数中获取很多信息,每一种信息的具体值都由传入的幻数对应的二进制数的每一位决定:


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{| class="wikitable"
| style="font-weight:bold;" || 常量名及含义 | style="font-weight:bold;" | 数值(二进制形式) |
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| NOTIFY_NEIGHBORS(邻近方块更新) || 0b00001 |
! 常量名及含义 !! 数值(二进制形式)
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| SEND_TO_CLIENTS(将相关数据同步到客户端) || 0b00010 |
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| NO_RENDERER(该方块的渲染状态不会被更新) || 0b00100 |
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| RENDERER_MAIN_THREAD(让方块的渲染状态在游戏主线程中立刻被更新) || 0b01000 |
| NO_RENDERER(该方块的渲染状态不会被更新) || 0b00100
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| RENDERER_MAIN_THREAD(让方块的渲染状态在游戏主线程中立刻被更新) || 0b01000
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| NO_OBSERVERS(该行为不会被观察者方块观测到) || 0b10000
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|}
|}


行政员、​优秀编辑者、​界面管理员、​监督员、​管理员、​小部件编辑者
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