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用户:MashKJo/1.12.2模组开发笔记/实现新维度:修订间差异
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下界和末地的WorldProvider倒是直接给出了对应的ChunkGenerator,可见,这两个维度的世界生成并不受WorldType影响。 |
下界和末地的WorldProvider倒是直接给出了对应的ChunkGenerator,可见,这两个维度的世界生成并不受WorldType影响。 |
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单独为你的新维度创建新的WorldType是完全没有必要的,因为一来,新的WorldProvider不刚需新的WorldType,你完全可以直接在你的WorldProvider类里指定ChunkGenerator;二来,WorldType中所能自定义的其他数据也不太常用,比如:云的高度、Y坐标等于多少时虚空迷雾最浓…… |
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如果你真想给自己的新维度创建一个全新的WorldType,也不是很难,只需覆写若干非常简单的方法即可,这里就不展开论述了。 |
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== ChunkGenerator == |
== ChunkGenerator == |
2024年10月21日 (一) 11:52的版本
要实现一个新维度,在代码层面,通常分为三个步骤:注册该维度、写出该维度的WorldProvider、写出该维度的ChunkGenerator。
注册维度
要注册一个维度,需要一个类型是“维度类型”(net.minecraft.world.DimensionType
)的对象,DimensionType类是一个枚举类,这个枚举类默认有三个对象:OVERWORLD、NETHER和THE_END。
public class MyDim { public static int dimID; public static DimensionType dimType; public void registerDimension() { dimType = DimensionType.register(dimName, dimSuffix, dimID, MyDimWorldProvider.class, isKeepLoaded); DimensionManager.registerDimension(dimID, dimType); } }
要构造一个DimensionType对象,需要如下几个参数:
- dimName是一个字符串,一般由小写字母和下划线组成,其意义显而易见。
- dimSuffix可能会让人有点摸不着头脑——“维度后缀”?实际上,它是用来指定存档在保存维度的村庄等建筑的数据时,使用的文件后缀名。它同样是一个字符串。
- dimID——这个参数别说模组开发者了,即使是会自己排查模组冲突的普通玩家也对它有一定的了解——毕竟不同模组添加的维度的ID如果发生冲突,肯定是会崩游戏的。这个参数当然是一个整型量,一般就是int类型。笔者这里建议不要把维度ID硬编码,而应该设定为从模组的配置文件里读取。
- MyDimWorldProvider.class用于指定该维度的WorldProvider类。
- isKeepLoaded是一个布尔值,意思是“是否持续加载该维度”,出于性能上的考量,一般都定为false。
最后,调用DimensionManager类的静态方法static void registerDimension(int id, DimensionType type)
,以实现新维度的注册。
看到这里,读者可能已经发现不对劲的地方了:这里的设计有问题吧?要知道如果不借助一些黑科技的话,枚举类是无法在除了它内部以外的地方产生新对象的。但我们的目标不是要添加新维度吗?那自然也需要一个全新的DimensionType才对啊。
答案是:不是“这里的设计有问题”,而是DimensionType是一个原版类,MC原版压根就没有对这块进行设计,因为MC的底层逻辑是不包括“为模组考虑”,即“提供很好的扩展性”的。不过这也无可厚非——因为维度这东西和物品、方块不同,MC从1.0版本到1.12版本,维度只有三个,站在原版的角度看,也确实没必要为新维度的添加专门造轮子。
那么读者又会问了:既然原版的DimensionType类可扩展性几乎为0,那为什么我们在添加新维度的时候还要用到这个类呢?因为Forge出手了。经过Forge的一番patch后,这个类获得了一个名为register的静态方法:
public static DimensionType register(String name, String suffix, int id, Class<? extends WorldProvider> provider, boolean keepLoaded) { String enum_name = name.replace(" ", "_").toLowerCase(); DimensionType ret = net.minecraftforge.common.util.EnumHelper.addEnum(DimensionType.class, enum_name, ENUM_ARGS,id, name, suffix, provider); return ret.setLoadSpawn(keepLoaded); }
这个方法调用了Forge添加的一个类——EnumHelper,来实现在某个枚举类内部以外的地方添加该枚举类的对象。如果细看addEnum这个方法的话,你会发现这个方法用到了Java的反射机制——果然是黑科技。
DimensionManager是一个完完全全的Forge类,且该类中,实现了对原版三个维度的注册——也就是说,这个类实际上不能体现原版中维度的注册机制——甚至退一万步说,原版中到底有没有“维度的注册”这个概念都不好说。
注意:不要将维度类型和世界类型搞混淆。
WorldProvider
要实现一个新维度,必须要为该维度提供对应的WorldProvider。所有维度的WorldProvider类都是抽象类net.minecraft.world.WorldProvider
的子类。
原版提供了三种WorldProvider:WorldProviderSurface、WorldProviderHell以及WorldProviderEnd。如果你只是想做个换皮维度的话,倒是可以考虑继承这三种WorldProvider的其中之一[1]。
当然,我们最好还是自己写一个WorldProvider。首先新建一个类,让其继承WorldProvider类。
public class MyDimWorldProvider extends WorldProvider { @Override public DimensionType getDimensionType() { return MyDim.dimType; } @Override public IChunkGenerator createChunkGenerator() { return new MyDimChunkGenerator(this.world); } }
首先,WorldProvider虽然为一个抽象类,但它其实只有一个抽象方法待子类实现:DimensionType getDimensionType()
。这里我们只需要返回我们之前新建的DimensionType对象即可。
IChunkGenerator createChunkGenerator()
这个方法虽然在WorldProvider类中不是抽象方法,但它也必须被覆写!因为它提供的是该维度的区块生成类——它决定了这个维度的世界生成。如果你不覆写该方法,那么等你进入维度后,你会发现这个维度的地面在Y = 255处,且天空的光照分布十分不正常,TPS会非常非常低。
那么可能这个时候就会有人问了:我看过了主世界的WorldProvider,没看到它里面有指定主世界的ChunkGenerator啊?原因是:主世界有两个不同的ChunkGenerator:ChunkGeneratorOverworld和ChunkGeneratorFlat,后者用于生成超平坦主世界,前者用于生成正常的主世界。到底选择哪个ChunkGenerator生成主世界,取决于玩家在创建世界时所选的世界类型(WorldType),这些逻辑是被写在了其他地方的。由此也可以看出,虽然在很多时候,MC中一个World实例就可以近似代表一个维度,但WorldType和DimensionType是不一样的。
下界和末地的WorldProvider倒是直接给出了对应的ChunkGenerator,可见,这两个维度的世界生成并不受WorldType影响。
单独为你的新维度创建新的WorldType是完全没有必要的,因为一来,新的WorldProvider不刚需新的WorldType,你完全可以直接在你的WorldProvider类里指定ChunkGenerator;二来,WorldType中所能自定义的其他数据也不太常用,比如:云的高度、Y坐标等于多少时虚空迷雾最浓……
如果你真想给自己的新维度创建一个全新的WorldType,也不是很难,只需覆写若干非常简单的方法即可,这里就不展开论述了。
ChunkGenerator
注释与外部链接
- ↑ 事实上,MCreator就是这么干的——用MCreator创建新维度的时候,你只有这三种WorldProvider可以选。因为自定义世界生成牵扯到复杂的算法,这东西是没法给出一个通用的程式的。