用户:MashKJo/1.12.2模组开发教程/2.基础概念:修订间差异

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意义就是:节省内存开销啊。如果不重复利用实例,你确定你的电脑有那么大内存去分配给数量爆炸的对象吗?
意义就是:节省内存开销啊。如果不重复利用实例,你确定你的电脑有那么大内存去分配给数量爆炸的对象吗?


提一句,既然要重复利用实例,那么显然我们需要缓存这些注册项的对象。你可以在<code>net.minecraft.init</code>包下找到一些类:Items、Blocks、PotionTypes等等,这些类中有许多的静态字段,都是对这些需要重复利用的对象的引用,需要的时候直接拿来用即可。不过也有例外——比如,没有Potions这个类,实际上Potion的注册是在Potion类本身中完成的,它注册的时候根本就没有保有对对象的引用,而是直接new的。
提一句,既然要重复利用实例,那么显然我们需要缓存这些注册项的对象。你可以在<code>net.minecraft.init</code>包下找到一些类:Items、Blocks、PotionTypes等等,这些类中有许多的静态字段,都是对这些需要重复利用的对象的引用,需要的时候直接拿来用即可。不过也有例外——比如,没有Potions这个类,实际上我们如果想要获取原版中的Potion实例,应该用MobEffects这个类。


那又有人要问了:那么Minecraft在处理性质不同、但是代表的对象相同的事物的逻辑的时候,如何区分呢?对于这个问题,不同种类的注册项的处理都不同。对于Item来说,Minecraft会随建随用一个ItemStack对象;对于Block来说,有BlockPos这个类可以用。这些在后面会具体讲到。
那又有人要问了:那么Minecraft在处理性质不同、但是代表的对象相同的事物的逻辑的时候,如何区分呢?对于这个问题,不同种类的注册项的处理都不同。对于Item来说,Minecraft会随建随用一个ItemStack对象;对于Block来说,有BlockPos这个类可以用。这些在后面会具体讲到。
行政员、​优秀编辑者、​界面管理员、​监督员、​管理员、​小部件编辑者
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