MCBBS Wiki欢迎您共同参与编辑!在参与编辑之前请先阅读Wiki方针。
如果在编辑的过程中遇到了什么问题,可以去讨论板提问。
为了您能够无阻碍地参与编辑 未验证/绑定过邮箱的用户,请尽快绑定/验证。
MCBBS Wiki GitHub群组已上线!
您可以在回声洞中发表吐槽!
服务器状态监控。点击进入
本站由MCBBS用户自行搭建,与MCBBS及东银河系漫游指南(北京)科技有限公司没有从属关系。点此了解 MCBBS Wiki 不是什么>>
MashKJo的用户贡献
跳到导航
跳到搜索
2025年9月7日 (星期日)
- 23:552025年9月7日 (日) 23:55 差异 历史 −9 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程/7.标签 →数据生成 当前
- 23:552025年9月7日 (日) 23:55 差异 历史 −71 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程/7.标签 →数据生成
- 21:522025年9月7日 (日) 21:52 差异 历史 +268 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程 无编辑摘要 当前
- 21:502025年9月7日 (日) 21:50 差异 历史 +266 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程/6.1.第一个方块 →blockstates和模型文件 当前
- 20:142025年9月7日 (日) 20:14 差异 历史 +4,817 新 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程/6.2.方块掉落 创建页面,内容为“== 方块的战利品表 == 你可能注意到了,你的新方块在生存模式下被挖掘,什么都不会掉落,这是因为该方块还没有对应的战利品表。 方块的战利品表位于路径<code>data/<modid>/loot_table/blocks</code>下(没错,这下block又是复数形式了,Mojang一会用单数一会用复数着实让人火大),对于一般的方块,一般就是掉落它的物品形式,没啥特殊的,因此我们可以仿…” 当前
- 19:542025年9月7日 (日) 19:54 差异 历史 +26 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程/6.1.第一个方块 无编辑摘要
- 19:542025年9月7日 (日) 19:54 差异 历史 −9 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程/6.1.第一个方块 →方块类型(MapCodec)
- 19:512025年9月7日 (日) 19:51 差异 历史 +3,764 新 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程/6.1.第一个方块 创建页面,内容为“方块的基类是<code>net.minecraft.world.level.block.Block</code>类,和物品一样,简单的方块可以直接new这个类;拥有额外的逻辑的则需要先继承再实例化。 public static final DeferredRegister.Blocks BLOCKS = DeferredRegister.createBlocks(TutorialMod.MODID); public static final DeferredBlock<Block> EXAMPLE_BLOCK = BLOCKS.registerSimpleBlock("example_block", BlockBehaviour.Properties.of(). ...); Block类接受一个Block…”
- 19:432025年9月7日 (日) 19:43 差异 历史 +260 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程 无编辑摘要
- 18:122025年9月7日 (日) 18:12 差异 历史 +75 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程/5.1.第一个物品 →数据生成 当前
- 01:152025年9月7日 (日) 01:15 差异 历史 +6 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程/5.2.创造模式物品栏 →修改已有的创造模式物品栏 当前
- 01:142025年9月7日 (日) 01:14 差异 历史 +12 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程/5.1.第一个物品 无编辑摘要
- 01:112025年9月7日 (日) 01:11 差异 历史 +1,918 新 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程/5.2.创造模式物品栏 创建页面,内容为“显然,用/give命令获取我们注册进游戏的物品还是太麻烦了,我们还需要将新物品放进创造模式物品栏里。 == 修改已有的创造模式物品栏 == 如果你想将物品放入原版已有的创造模式物品栏,考虑监听事件BuildCreativeModeTabContentsEvent: //应该被注册到Mod总线中。 @SubscribeEvent public static void onBuildCreativeModeTabContents(BuildCreativeModeTabContentsEvent event) { if(eve…”
- 01:052025年9月7日 (日) 01:05 差异 历史 +776 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程/5.1.第一个物品 →数据生成
2025年9月6日 (星期六)
- 23:012025年9月6日 (六) 23:01 差异 历史 +8 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程/5.1.第一个物品 无编辑摘要
- 22:592025年9月6日 (六) 22:59 差异 历史 −41 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程/3.注册 →延迟注册(DeferredRegister) 当前
- 22:572025年9月6日 (六) 22:57 差异 历史 +2 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程/2.事件 →事件监听器和事件总线 当前
- 22:572025年9月6日 (六) 22:57 差异 历史 +3 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程/1.构建开发环境 无编辑摘要 当前
- 22:562025年9月6日 (六) 22:56 差异 历史 +2 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程/1.构建开发环境 无编辑摘要
- 22:552025年9月6日 (六) 22:55 差异 历史 +2 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程/5.1.第一个物品 无编辑摘要
- 22:542025年9月6日 (六) 22:54 差异 历史 +2 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程/5.1.第一个物品 →语言文件
- 22:532025年9月6日 (六) 22:53 差异 历史 +4 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程/5.1.第一个物品 →模型文件和纹理
- 22:532025年9月6日 (六) 22:53 差异 历史 +1 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程/5.1.第一个物品 →模型文件和纹理
- 22:502025年9月6日 (六) 22:50 差异 历史 +717 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程/5.1.第一个物品 →语言文件
- 22:442025年9月6日 (六) 22:44 差异 历史 +296 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程/5.1.第一个物品 →模型文件和纹理
- 22:402025年9月6日 (六) 22:40 差异 历史 +3,218 新 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程/5.1.第一个物品 创建页面,内容为“为模组添加新物品可以说是Modder最常见也是最简单的需求了。对于没有什么额外行为的物品,直接用Item类即可;如果需要有额外的逻辑,则需要先继承Item类,并覆写相应的方法。读者可以自行翻阅Item和IItemExtension的源码。 Item的构造方法接受一个Item.Properties,这个对象指定了物品的一些基本属性,如最大堆叠数、耐久值等等。 注册物品当然是用延…”
- 22:342025年9月6日 (六) 22:34 差异 历史 +290 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程 无编辑摘要
2025年9月5日 (星期五)
- 21:182025年9月5日 (五) 21:18 差异 历史 +36 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程/4.数据生成 // Edit via Wikiplus 当前
- 21:172025年9月5日 (五) 21:17 差异 历史 +1 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程/4.数据生成 // Edit via Wikiplus
- 21:172025年9月5日 (五) 21:17 差异 历史 +2,569 新 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程/4.数据生成 创建页面,内容为“数据生成(Data Generation,简称DataGen)是Minecraft原版的一种通过代码生成资源包、数据包JSON的一种机制。鉴于手写JSON很繁琐且比较容易出错,数据生成对于大型Mod而言几乎是必需的。且数据生成也有良好的跨版本迁移性(如果资源包或数据包的结构或JSON格式随着版本迁移发生了变化的话)。 @SubscribeEvent public static void onGatherData(GatherDataEvent event) {…”
- 16:062025年9月5日 (五) 16:06 差异 历史 +3,393 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程/3.注册 无编辑摘要
- 16:012025年9月5日 (五) 16:01 差异 历史 +2,149 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程/3.注册 无编辑摘要
- 15:562025年9月5日 (五) 15:56 差异 历史 +2,022 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程/3.注册 无编辑摘要
- 15:542025年9月5日 (五) 15:54 差异 历史 +1,422 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程/3.注册 无编辑摘要
- 15:512025年9月5日 (五) 15:51 差异 历史 +1,163 新 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程/3.注册 创建页面,内容为“Minecraft中充满了各种游戏元素:物品(Item)、方块(Block)、实体(Entity)、附魔(Enchantment)等等,为了方便地统筹与管理这些游戏元素,注册表(Registry)应运而生。 需要注意的是,注册进注册表的都是游戏对象的类型,即享元对象。如“64个苹果”是一种游戏对象(其实就是ItemStack),而“苹果”是它的类型,即为需要注册进物品注册表的对象…”
- 15:442025年9月5日 (五) 15:44 差异 历史 +3,865 新 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程/2.事件 创建页面,内容为“事件(Event)是一种能让Modder干涉已有代码(原版和其他Mod的)行为的机制。比如我想修改原版的某个机制,或在原版的某个机制触发时添加我自己的额外逻辑,就可以通过监听相应的事件来达成目的。 NeoForge提供了相当之丰富的事件类,绝大多数事件类可以在<code>net.neoforged.neoforge.event</code>和<code>net.neoforged.neoforge.client.event</code>这两个包及其子包下…”
- 15:392025年9月5日 (五) 15:39 差异 历史 +204 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程 无编辑摘要
- 15:332025年9月5日 (五) 15:33 差异 历史 +2,474 新 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程/1.构建开发环境 创建页面,内容为“现如今,构建一个NeoForge模组开发环境还是很简单的,你只需要在GitHub上clone一份[https://github.com/NeoForgeMDKs/MDK-1.21-ModDevGradle ModDevGradle](NeoGradle也可,但更推荐新手用ModDevGradle)模板到本地,再用你的IDE打开它,项目就会自动导入了。当然,90%的人估计都会选择IntelliJ IDEA作为IDE。请确保项目所用的JDK版本为Java 21。 项目的导入涉及到下载Gradle、第三方依…”
- 15:302025年9月5日 (五) 15:30 差异 历史 +88 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程 // Edit via Wikiplus
- 15:252025年9月5日 (五) 15:25 差异 历史 0 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程/绪论 // Edit via Wikiplus 当前
- 15:252025年9月5日 (五) 15:25 差异 历史 +1,407 新 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程/绪论 创建页面,内容为“这是一个基于Minecraft 1.21.1,NeoForge 21.1.180的模组开发教程系列。在阅读本系列教程前,你至少需要: * 会使用Java进行编程(掌握基本语法,理解封装、继承、多态等面向对象的核心思想,会使用常用的标准库类) * 拥有一定的脱离Javadoc分析源代码的能力(毕竟反编译出来的东西哪里来的Javadoc?) * 先玩明白Minecraft原版 * 戒骄戒躁,不急于求成 做到…”
- 15:242025年9月5日 (五) 15:24 差异 历史 +59 新 用户:MashKJo/1.21.1模组开发教程 创建页面,内容为“* 绪论”
2025年1月20日 (星期一)
- 23:462025年1月20日 (一) 23:46 差异 历史 +15,787 新 用户:MashKJo/1.12.2模组开发教程/17.矿物词典和各类配方 创建页面,内容为“给原版的工作台、熔炉等增加新的配方以服务于我们的模组,可以说是最常见的需求之一了。本节教程将详细阐述这些。 == 矿物词典 == 矿物词典(Ore Dictionary),是Forge的一个历史非常悠久的系统——它旨在让设定上为同一样东西,而实际上因是不同模组添加而无法混用的物品在许多场合表现得可以互相通用。如:几乎所有科技模组都会添加自己的…” 当前
- 23:372025年1月20日 (一) 23:37 差异 历史 +3,461 新 用户:MashKJo/1.12.2模组开发教程/16.高级物品(四) - 高级物品模型 创建页面,内容为“== 物品模型在不同场合下的渲染变换 == 这里的“各种场合”包括:GUI内、被玩家以不同视角拿在手上时、在物品展示框中时等情况。这属于原版的内容,参见:[https://zh.minecraft.wiki/w/%E6%A8%A1%E5%9E%8B#%E6%B8%B2%E6%9F%93%E5%8F%98%E6%8D%A2 模型#渲染变换 - 中文 Minecraft Wiki]。 小提示:直接手写这些渲染变换的参数很不直观,推荐读者使用Blockbench进行这些参数的可…” 当前
- 23:362025年1月20日 (一) 23:36 差异 历史 +1 用户:MashKJo/1.12.2模组开发教程/15.高级物品(三) - 盔甲 →ISpecialArmor: // Edit via Wikiplus 当前
- 23:362025年1月20日 (一) 23:36 差异 历史 +4,314 新 用户:MashKJo/1.12.2模组开发教程/15.高级物品(三) - 盔甲 创建页面,内容为“== ArmorMaterial == 和武器/工具的类类似,盔甲对应的类ItemArmor的构造方法也需要一个类似于“质地”的东西——ItemArmor.ArmorMaterial。该类同样为枚举类,因此,类似于ToolMaterial,我们这样来构造新的ArmorMaterial: public static final ItemArmor.ArmorMaterial MY_CUSTOM_ARMOR_MATERIAL = EnumHelper.addArmorMaterial(name, textureName, durability, reductionAmounts, enchantability, soundOnEquip, toughness);…”
- 23:342025年1月20日 (一) 23:34 差异 历史 +6,310 新 用户:MashKJo/1.12.2模组开发教程/14.高级物品(二) - 武器和工具 创建页面,内容为“武器和工具体系,是Minecraft的一大特色。原版中武器包括剑和弓箭,工具则包括镐、斧、铲、锄、剪刀。若我们想给模组添加新的武器和工具,通常只需复用原版写好的类即可。 小提示:武器/工具的物品模型文件,其父模型应该设定为<code>minecraft:item/handheld</code>。 == 工具质地(ToolMaterial) == 剑和绝大部分工具的类的构造参数都需要一个Item.ToolMateri…” 当前
- 23:332025年1月20日 (一) 23:33 差异 历史 +492 用户:MashKJo/1.12.2模组开发教程 // Edit via Wikiplus 当前
2025年1月4日 (星期六)
- 16:342025年1月4日 (六) 16:34 差异 历史 +4,466 新 用户:MashKJo/1.12.2模组开发教程/13.高级物品(一) - 食物和饮料 创建页面,内容为“在1.13+的Minecraft源代码中,食物和流体类似,都是被单独分离成了一个特殊的概念——流体对应Fluid类,而食物对应Food类,而声明某物品是一种食物,则需要调用<code>Item.Properties#food</code>方法来完成。但在1.12中,食物仅仅是一种特殊的物品——ItemFood。因此,我们可以通过简单复用该类创建出许多种食物。 ItemFood类的构造器为<code>(int amount, float saturati…” 当前
- 15:342025年1月4日 (六) 15:34 差异 历史 +18 用户:MashKJo/1.12.2模组开发教程 // Edit via Wikiplus