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| (未显示同一用户的8个中间版本) | |||
| 第7行: | 第7行: | ||
== IRecipe接口中的方法 == | == IRecipe接口中的方法 == | ||
=== boolean matches(InventoryCrafting inv, World worldIn) === | === boolean matches(InventoryCrafting inv, World worldIn) === | ||
这个方法用于判断合成原料是否“匹配上了”——换言之,就是判断玩家放入合成界面的ItemStack及它们的摆放方式是否可以合成一个新ItemStack。例如,在原版的有序合成定义的逻辑中,木棍上面放煤炭或木炭,就是“匹配上了”——这样摆放就可以合成火把。但是,如果在把木棍换成木板——那不好意思,匹配不上,那就合成不了任何东西<ref>严格来说火把的配方是以.json文件的形式呈现的——这一点相信读者们都知道,而原版的有序合成的相关代码只是读取.json文件中的内容,并反序列化为一个IRecipe,这里这么说只是方便读者理解。</ref>。 | |||
这个方法传入了两个参数:第一个是InventoryCrafting类型的,你可以把这个类理解为“合成容器”,原版MC中合成容器有两种:一是工作台中3×3大小的合成容器,二是玩家背包里的2×2大小的合成容器;你可以从该参数中拿到合成容器的长、宽,以及该容器中放入的ItemStack。第二个参数是World类型的,代表玩家当前所处的world实例,这没什么好说的。 | 这个方法传入了两个参数:第一个是InventoryCrafting类型的,你可以把这个类理解为“合成容器”,原版MC中合成容器有两种:一是工作台中3×3大小的合成容器,二是玩家背包里的2×2大小的合成容器;你可以从该参数中拿到合成容器的长、宽,以及该容器中放入的ItemStack。第二个参数是World类型的,代表玩家当前所处的world实例,这没什么好说的。 | ||
| 第20行: | 第20行: | ||
这个方法用于获取合成配方的输出(outputs)——同样是一个ItemStack对象。 | 这个方法用于获取合成配方的输出(outputs)——同样是一个ItemStack对象。 | ||
同时我们注意到这个方法传入的参数只有一个<code>InventoryCrafting inv</code> | 同时我们注意到这个方法传入的参数只有一个<code>InventoryCrafting inv</code>。我们得再通过和上一部分相同的方法把合成容器中的ItemStack信息转移到一个集合中——这里算是MC一个小小的设计失误之处吧。或者你也可以写一个private方法,以把从InventoryCrafting对象中提取ItemStack信息并存储到集合中的代码封装起来,以便多次调用。 | ||
=== boolean canFit(int width, int height) === | === boolean canFit(int width, int height) === | ||
| 第38行: | 第38行: | ||
=== default NonNullList<Ingredient> getIngredients() === | === default NonNullList<Ingredient> getIngredients() === | ||
Ingredient类其实和ItemStack类很相似,甚至它的构造器就接受一个ItemStack对象,只是该类封装了一些和合成有关的东西。 | |||
该方法的默认实现为返回一个元素为<code>Ingredient.EMPTY</code>的NonNullList——说是“NonNullList”,其实只是其中的值不为null,但代表的含义还是“没有物品”。 | |||
=== default boolean isDynamic() === | === default boolean isDynamic() === | ||
默认实现为<code>return false;</code>。 | |||
该方法意为“合成表是否为动态的”,那当然要返回<code>return true;</code>了,如果不是动态的,又何必重新实现IRecipe接口呢?写个.json文件不就得了。 | |||
=== default String getGroup() === | === default String getGroup() === | ||
该方法用于获取配方所在的“组别”,什么叫“配方所在的组别”?以.json文件形式添加的配方中,有这么一个“group”键,值的格式为“modid:examplegroup”。该方法的返回值的作用就类似于这个键值对。如果你没什么特别的需求,这个方法就可以不Override了。 | |||
== 注册IRecipe == | |||
是的,IRecipe需要注册——而且走的是Forge的注册表系统。因此: | |||
public class MyCustomRecipe implements IRecipe | |||
{ | |||
private ResourceLocation regName; | |||
... | |||
@Override | |||
public IRecipe setRegistryName(ResourceLocation name) | |||
{ | |||
this.regName = name; | |||
return this; | |||
} | |||
@Override | |||
public ResourceLocation getRegistryName() | |||
{ | |||
return this.regName; | |||
} | |||
... | |||
} | |||
= | @Mod.EventBusSubscriber(modid = [Your MODID]) | ||
public class RecipeLoader | |||
{ | |||
@SubscribeEvent | |||
public static void register(RegistryEvent.Register<IRecipe> event) | |||
{ | |||
event.getRegistry().register([Your IRecipe Instance].setRegistryName(new ResourceLocation(...))); | |||
} | |||
} | |||
== 注释与外部链接 == | == 注释与外部链接 == | ||