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用户:MashKJo/1.12.2模组开发教程/11.高级物品和方块 - 前置概念:修订间差异

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== World ==
== World ==
其实在笔者看来,World类是个设计得比较奇怪的类,从字面意思上看,它就是代表着某个维度——这么理解的确是对的。然而,World类可不仅承载了维度这一概念,甚至还包括了存档这一概念——World中相关信息的保存路径、世界生成时选择的设置(如是否有奖励箱生成),甚至“是否开启了极限模式”这种全局通用设置,你都能从一个World对象中获取。Mojang显然是把“维度”和“存档”这两个概念揉到了一个类中——即World类。
World类的设计极为复杂,相关的方法、用途也很多,这里只做简要说明。很多其他的东西,会在将来讲到添加新维度时,一并说明的。
=== 判断当前逻辑端 ===
=== 判断当前逻辑端 ===
没错,我们终于说到了,判断当前所处的逻辑端的方法——检查非静态字段isRemote的值——是true,则代表当前为逻辑客户端,否则为逻辑服务端。虽然也有其它一些方法来判断逻辑段,但都没有这种方法好用,因为World对象在Minecraft各处代码中均可见到。
没错,我们终于说到了,判断当前所处的逻辑端的方法——检查非静态字段isRemote的值——是true,则代表当前为逻辑客户端,否则为逻辑服务端。虽然也有其它一些方法来判断逻辑段,但都没有这种方法好用,因为World对象在Minecraft各处代码中均可见到。
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